ФРПГ "Трион"

Объявление

Смутный час между волком
и собакой меняет очертания привычного мира. Свет сменяется тенью, форма - мороком, а пение птиц - тихим шипением стали, выходящей из ножен. Лишь одно остаётся незыблемым - люди. Только люди не меняются никогда...
Оказаться не в том месте, не в то время - достаточно паскудный способ добыть себе неприятности. Так сложились обстоятельства...
читать дальше
Довольно известный исследователь-историк, имя которому Рангоригасту Гржимайло, нашел в горах Малого хребта неизвестную доселе шахту... читать дальше
Путь к ущелью К'у и Ла был тернист и долог: недоброжелательные леса духов кишели смертельными опасностями... читать дальше






01.04.18: Неожиданно, и очень символично с точки зрения календарной даты, на форуме появился новый дизайн. ;)






По техническим причинам, мастера не сумели
вовремя заполнить этот раздел. О, ирония...
Предыстория:

Некогда гномья пророчица Валлана предсказала наступление Конца Света и разрушения Мира в 1000 году. Предсказание было небольшим, но настораживающим: «Когда Столпы Равновесия исчезли, Пустота, расправив крылья и выпустив когти, вторглась в Мир. Увлеченные вечными распрями, ненавистью и жаждой наживы, одурманенные ложью Высших, живые создания не заметили опасности, оставаясь слепыми и глухими, потому что не хотели видеть и слышать то, что было им противно. Когда же беда стала столь очевидна, что спрятать ее уже не удавалось, Мир пал в бездну хаоса и завершил Круг Жизни».
Пергамент, описывающий сие событие, неожиданно нашелся архивариусом в одной из закрытых библиотек Северинга. Правда это или нет, и что конкретно имела в виду Валлана, никому не известно — сама пророчица была слишком стара и спокойно умерла, не дожив до нынешних дней и не оставив более никаких сведений.
Гномы посчитали Пророчество слишком непонятным, чтобы сразу начать пугать им жителей Триона, и расшифровать все сами, но, как известно, любые тайны имеют свойство странными путями просачиваться и распространяться среди простых смертных. Вот и Пророчество Валланы стало достоянием гласности, переходя из уст в уста и пугая слишком впечатлительных обитателей всех трех материков Триона. Мало того, в последнее время в Немоне объявилась секта «Видящие Истину» напрямую проповедующая Конец Света и призывающая жителей к покаянию.

Настоящее. 998 год.

Всего два года остается до предсказанного великой гномьей Видящей Валланой конца мира. Империю заполонили лжепророки, обещающие спасение, все чаще слышны голоса некромантов, ведьм и приверженцев разнообразных оккультных сект, поклоняющихся Пустоте. Из уст в уста передаются слова предсказательницы: близок последний час этого мира. Кажется, сам Творец отвернулся от Триона, оставив его на грани хаоса и безумия.
На фоне всего этого немудрено и потерять себя. Как произошло это с молодым императором Велерадом, и без того получившим серьезный удар в виде трагической потери семьи более, чем десять лет назад. Понимая, что власть и порядок в огромной стране удержать становится все сложнее, снедаемый, к тому же, ненавистью ко всем, кто не является человеком и считающий нелюдей виновными в приближающемся Армагеддоне, некогда рассудительный правитель пошел на безумные меры.
Все нелюди в Империи — от светлого эльфа до последнего гоблина — новым указом Велерада объявлены вне закона. Не имеющие ни гражданских прав, ни защиты, они должны покинуть пределы страны или быть переселенными в специально созданные резервации, в противном случае они будут преданы смерти. Гонения на нелюдей объявлены официальной политикой Немона, городской страже, ордену Тюльпана и даже членам ЛИГ вменяется в обязанности, ко всему прочему, арестовывать или казнить (в случае открытого сопротивления) любого представителя нелюдской расы в любом уголке Немона или потворствующего ему человека. Вчерашние соседи могут в любой момент стать врагами.
Новые порядки поставили Империю на грань гражданской войны. К нелюдям и прежде шло враждебное отношение, а ныне, подписанный самим Императором, указ вовсе развязал руки самым отъявленным расистам. Многие поддерживают Велерада в его ненависти, но пограничные аристократы, встревоженные волнениями на границах со степью Орр'Тенн или лесом Сильве, некоторые члены ЛИГ, Академии Магии и Торговой Гильдии, недовольные напряженной политической ситуацией, считают императора опасным безумцем, действия которого приведут страну к окончательной гибели. Выбор между верностью трону и тем, что считается благоразумным, особенно тяжел в преддверии конца мира, но неумолимо близок.
Возмущенные агрессией Немона, представители независимых государств, находящихся в торговых, союзнических или нейтральных отношениях с Немоном, - эльфы, темные эльфы, гномы - в панике шлют сообщения в Неверру и Каторию, будучи практически не в состоянии защитить своих соплеменников в Империи. Воинственные орки, воодушевленные возможностью захвата новых земель, светлые эльфы Довеллы, ведомые волей своей амбициозной ксарицы, остававшиеся доселе в тени вампиры собираются в ожидании падения колосса Империи.

О скипетрах Сильерны (побочная сюжетная ветвь):

Три Скипетра издавна были переданы самой Сильерной эльфийским кэссарям, как самым мудрым представителям из созданных на Трионе рас. Скипетр Заката хранился в Храме темных эльфов в Шьене, Скипетр Рассвета — у Светлых в Довелле, Скипетр Полудня — у лесных эльфов на алтаре в лесу Сильве. Ходят слухи, что когда-то существовал и Скипетр Полуночи, переданный людям, но сведения о нем не сохранились, и легенда осталась лишь красивой легендой, не более. Установленные на алтарях Скипетры поддерживали энергетическую структуру Триона, обеспечивая соблюдение баланса сил, и не давая Пустоте поглотить энергию Теи.
Однако два года назад Скипетры были похищены. Эльфийские кэссари приняли решение утаить истину от подданных и заменили настоящие реликвии на поддельные, пока настоящие не будут найдены и возвращены на место. О сохранности и целостности самих реликвий эльфы не беспокоились, ибо уничтожить Скипетры нельзя - созданы они не простыми смертными ибо несут в себе частичку божественного, но вернуть их требовалось как можно скорее — структура мира нарушилась, Твари Пустоты получили возможность проникать в мир Триона в местах, где ткань Теи истончена, и скопилось много негативной энергии.
Время шло, поиски результатов не приносили, мало того, то здесь, то там стали объявляться неизвестные монстры, нападающие на людей. Кое-кто связывает их появление с изреченным Валланой пророчеством и говорит, что они являются самым явным предзнаменованием надвигающегося конца Света.




01.04.18: Плюшки! Проанализировав последние отыгрыши на Арене и в Сюжетных эпизодах, было принято выделить достижения лучшего, на наш взгляд, игрока! За его смекалку, храбрость и великий потенциал, мы награждаем непревзойденного мастера Огня и Пламени, Диохона, артефактом мифической редкости - Великой Перчаткой...
Повелись? С первым апреля! :3

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ФРПГ "Трион" » Гостевая » FAQ или Частозадаваемые Вопросы


FAQ или Частозадаваемые Вопросы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Q: Куда я попал(а)?
A: В хорошее местечко, дружочек/подруженция.

Q: Не факт, не факт...
A: Факт, факт, будьте уверены!

Q: Тем не менее...
A: Не поверите, но Вы нам уже нравитесь... Всё остальное — в Ваших руках.

Q: И всё-таки, куда я попал? Что вообще такое ФРПГ?
A: Форумная ролевая игра (ФРПГ, ФРИ, англ. Forum Role Playing Game, FRPG) — разновидность литературной или текстовой ролевой игры (ЛРПГ, ТРПГ, «текстовка»), проводящаяся на веб-форумах.
Форумная ролевая игра является своего рода поджанром литературных ролевых игр, электронным аналогом литературных произведений вида "round robin" - произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума или мастерами игры - людьми, непосредственно руководящими процессом развития сюжета и организацией игроков в своей игре, создающими сюжетообразующие ситуации и наблюдающими за соблюдением правил и логики игрового мира.

Краткий словарь терминов

- Ролевая игра (ролёвка, ролка, РИ, РПГ, RPG, от англ. «role-playing game») — моделирование событий, происходящих в определённом сеттинге. Участники ролевой игры создают и отыгрывают своих персонажей, руководствуясь правилами ролевой системы, законами сеттинга, целями игры, характером роли и внутренними убеждениями своего персонажа. Индивидуальные и коллективные действия игроков, составляют активный сюжет игры. Немалую значимость в этом процессе играет способность к импровизации. В зависимости от характера взаимодействия игроков и условностям моделирования ролевые игры делятся на несколько видов: компьютерные (окружающая действительность управляется программой; делятся на сольные, кооперативные и многопользовательские), словесные (всё действие происходит в воображении участников, за развитием событий следит мастер игры; делятся на настольные и литературные), живого действия (большая часть действия происходит в живую, действия игрока приравниваются к действию персонажа, наименьшее использование игровых условностей; делятся на кабинетные, камерные (лангедок, павильонные), полигонные, городские, бальные), а также деловые игры.


- Ролевая система (механика) — совокупность правил ролевой игры, обеспечивающая работу способностей персонажей и исход того или иного действия в игре. На форумных ролевых играх может быть как чётко структурирована и основана на математических калькуляциях, так и быть скорее словесной, базируясь на концепте мира и здравом смысле игроков.


- Сеттинг (концепт, антураж, вселенная от англ. «setting») — та среда, в которой происходит действие игры или художественного произведения: время, место и прочие условия действия. Сеттинг можно определить как набор правил, канонов и внутренней истории некоего окружения. Сеттинг может быть как вымышленным («Средиземье» Дж. Р.Р. Толкиена, «Плоский мир» Т. Пратчетта и пр.), включая в себя собственные космологию, историю, географию, так и реальным («Восточный фронт Первой Мировой войны», «Средневековая Европа»).


- Канон — некий образ игрового мира, который задаёт совокупность художественных приёмов, правил и других условностей, обязательных для того или иного сеттинга или персонажа (например, каноничный персонаж по вселенной Матрицы – Нэо).


- Кроссовер — художественное произведение или игра, в которой смешиваются элементы двух и более независимых сеттингов.


- Приключение (сценарий, модуль, эпизод, квест, от англ. «quest») — игра-повествование, в которой персонажи игроков под руководством мастера игры пытаются достигнуть поставленной общей или своих личных целей через выполнение заданий, исследование или преодоление иных трудностей. Квест – основная составляющая любой ролевой игры. Иногда одно приключение может делиться на сессии – отрезки игры, отмеряемые по времени или иначе. Также квест – один из способов построения сюжета в фольклорных произведениях (например, поиск Священного Грааля рыцарями Круглого Стола). Отдельный квест может представлять из себя как одиночное приключение, так и являться частью большой сюжетной ветки.


- Сюжетная ветка (кампания) — это большой игровой сценарий, включающий в себя несколько приключений, могущих, в том числе, проходить параллельно друг другу для различных внутриигровых групп персонажей. Сюжетная ветка тянется значительно дольше, чем отдельное приключение, и, чаще всего, контролируется администрацией форума.


- Вводная (легенда, загруз) — часть модуля (обычно начало), в которой партии описывается общее положение дел к началу приключения, известные недавние события, погодные и географические условия и прочая важная для игроков информация. Умело написанная вводная необходима для передачи игрокам необходимых стартовых данных и постепенного погружения их в атмосферу предстоящего приключения.


- Пост — текстовое сообщение в теме квеста от лица мастера игры или игрока, участвующего в квесте.


- Мастер игры (мастер, квестовод, ГМ, GM, от англ. «game master») — игрок или член администрации, принявший на себя роль ведущего в приключении. Мастер игры обладает знанием о сюжете приключения (если это не импровизация), задаёт метаситуации и вводит сюжетные повороты, осуществляет повествование от лица автора, отыгрывает всех неигровых персонажей, контролирует соблюдение игроками существующих правил и принимает решения о результатах действий игроков.


- Игрок — человек, участвующий в приключении. Игрок управляет своим персонажем, рассуждая и действуя от его лица, следуя целям, обусловленным его квентой и целями приключения.


- Партия (группа, пати, от англ. party) — группа из нескольких персонажей, объединившихся в мире игры для кооперативного выполнения игровых задач в рамках одного приключения или целой сюжетной ветки.


- Игровой персонаж (ИП, перс, чар, PC,от англ. «player character») — выдуманная игроком личность, действия и решения которой отыгрывает игрок. Это своеобразное альтер эго, роль, которую он на себя берёт на время игры. Именно персонаж непосредственно участвует в приключении. Отыгрывая своего персонажа, игрок руководствуется теми особенностями и данными, которые описаны в его квенте.


- Неигровой персонаж (НИП, НПС, NPC, от англ. «non-player character») — выдуманная личность, персонаж, действия и решения которого отыгрывает мастер игры. Неигровых персонажей в игре может не быть вовсе, но обычно их несколько или много, даже больше, чем игровых персонажей. Разбойники и твари, торговцы и стражники, крестьяне и драконы, любые встречающиеся на пути игровых персонажей существа и сущности – всё это неигровые персонажи квеста. НПС могут отыгрываться мастером только в мастерских постах, а могут иметь свои отдельные аккаунты и квенты.


- Квента (анкета, биография, био, предыстория, от квенийского «lumequenta») — небольшая литературная зарисовка, включающая в себя описание внешности персонажа, особенностей его характера, мировоззрения, целей, способностей, знаний и умений, его жизнеописание и т.д. Это система данных, которой руководствуются игроки во время отыгрыша.


- Отыгрыш — процесс игры персонажем, основанный на его особенностях характера и других пунктах квенты. Это своего рода театральный процесс, сопряжённый с вживанием игрока в роль, отражением чувств, мыслей, слов, действий и решений персонажа в мире игры через призму его разума. Уровень отыгрыша во многом зависит от опыта игрока и сложности заявленной квенты (отыгрывать человека своего возраста, времени и положения намного проще, чем ветерана-старца из древнего эльфийского рода). Для помощи отыгрышу многие игроки создают с помощью музыки, освещения и других способов необходимую атмосферу перед написанием поста. Есть и определённый момент различной специфики ролевых игр: если в живой партии нужны актёрские умения, то в форумной партии на первое место выходят умения писателя.


- Характеристики (статы, от англ. «stats») — набор основных общих показателей уровня развития персонажа. В зависимости от выбранной ролевой системы, это могут быть: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, харизма, реакция, удача, мастерство и т.д. Чаще всего служат для вычисления бонусов и штрафов при выяснении исхода того или иного действия персонажа, а также ради баланса между различными показателями персонажа. К характеристикам также относятся такие показатели, как очки здоровья, магической энергии, опыта и т.д.


- Умения (способности, абилки, от англ. «ability», перки, от англ. «perk») — набор особых знаний, умений и навыков персонажа, отражающий уровень его мастерства в той или иной области. В зависимости от выбранной ролевой системы, это могут быть боевые умения, ремёсла, науки, знания в той или иной области и т.д. Как и характеристики, служат для вычисления бонусов и штрафов при выяснении исхода того или иного действия персонажа.


- Заклинания (заклы, спелы, от англ. «spell») — набор специфических умений персонажа, чаще всего привязанный к магической системе. Обыкновенно представляет из себя своеобразную книгу заклинаний, в которой перечислены заклинания, которыми владеет персонаж, способ их создания, необходимое время и ингредиенты, эффект, стоимость, отдача и т.д.


- Черты (особенности, трейты, от англ. «trait») — набор специфических особенностей персонажа, повышающих или снижающих эффективность тех или иных его показателей или действий. Черты могут быть как врождёнными, так и приобретёнными, как временными, так и постоянными.


- Творение магии (колдовство, заклинательство, плетение, каст) — собственно, процесс создания заклинания персонажем, обусловленный особенностями сеттинга.


- Кости (кубики, кубы, дайсы, от англ. «dice») — один из распространённых способов получения случайных чисел (элемент случайности) в игре. Элемент случайности используется для определения результатов действий персонажей, реакции мира, разрешения спорных ситуаций и просто генерации случайных событий. Используется как игроками, так и мастером.


- Попаданчество — приём фантастической литературы, суть которого заключается во внезапном или направленном переносе героя в пространство иной реальности или хронологического периода (в прошлое, в будущее, на другую планету, в параллельное измерение, в виртуальный мир и пр.). В контексте форумных ролевых игр часто эксплуатируется некоторыми игроками в попытке перенести некоего, часто широко известного или просто могучего, персонажа в реалии рассматриваемой вселенной. Не стоит путать с кроссовером или хронооперой.


- Провоцирование — приём, применяемый некоторыми игроками для достижения обычно непредусмотренной мастером ситуации. Иногда является просто частью импровизации игрока, который не нашёл другого (кажущегося более очевидным для мастера) выхода из сложившейся ситуации. Обыкновенно добавляет жизни и азарта в игру. Иногда является просто личным желанием игрока усугубить или разнообразить сложившуюся ситуацию веселья ради. Если это происходит в рамках отыгрыша – обыкновенно приветствуется в игровой среде, расценивается как пример нетривиального прохождения квеста (если, разумеется, цель была достигнута). В иных случаях см. Лирой Дженкинс.


- Манчкинство (манч, от англ. «munchkin») — стремление игрока использовать внутриигровые правила и ресурсы не предусмотренным создателями игры образом, намеренное игнорирование некоторых пунктов правил и поиск «дыр» ради достижения явного превосходства и выгоды. Обыкновенно это включает в себя такие цели, как «стать самым главным», «стать самым могучим», «убить всё, что шевелится». Манчкины играют ради чувства собственного превосходства, интересуются только количественными характеристиками персонажа, не уделяют внимания отыгрышу, не чувствуют атмосферы игры, чем зачастую портят удовольствие остальным игрокам. Умеренные проявления манчкинства свойственны, порой, любому игроку, однако крайние проявления таких стремлений, игнорирующие отыгрыш, считаются в игровой среде дурным тоном.


- Мэрисьюшность (сьюшность, от англ. «Mary Sue») — стремление игрока наделить своего персонажа набором гипертрофированных способностей. Вокруг «Мэри Сью» (англ. «Sue» в данном случае сокращение от «Super») вертится весь мир, вселенские или угрожающие всему человечеству проблемы сводятся к ожиданию пришествия «Мэри Сью», которая разрешает все катаклизмы по щелчку пальцев и мановению брови. «Мэри Сью» одновременно обладает всеми достоинствами и особенностями, как внешними, так и внутренними, в невероятных, гротескных и смешных количествах. Имеет «мужской» аналог – «Марти Сью». Считается в игровой среде дурным тоном.

Q: А какие бывают ФРПГ?
А: Какого-то единого стандарта для подобных проектов не существует. Ввиду этого существует большое разнообразие форумных ролевых игр. Их, однако, можно разделить на несколько основных типов.

Классификация ФРПГ по взаимодействию между игроками и контролю игрового процесса:

- «Мастерские» — все игровые ситуации, условия и задания прописываются мастером игры, в некоторых случаях игра ведётся только в режиме «мастер-игрок».
- «Свободные» — такие игры ведутся в режиме «игрок-игрок», где игроки отвечают на действия друг друга и самостоятельно задают и развивают сюжет приключения, иногда для этого используется NPC.
- Смешанного типа — игры, сочетающие в себе элементы первых двух типов; большинство ФРПГ принадлежит к этому типу.

Классификация ФРПГ по типу организации игрового форума:

- Локационные — игры с такой системой организованы как набор локаций, неких мест, в которых можно побывать и в которых и происходят те или иные события. Игроки могут и перемещаются между отдельными локациями, путешествуя, выполняя задания, встречаясь и взаимодействуя. Мир развивается по прямой, согласно условленному способу отсчёта времени (обычно посредством "временных скачков").
- Эпизодические — игры с такой системой организованы так, что каждое приключение - это обособленный отрезок в истории похождений его участников, имеющий завязку, развитие и завершение. Эти отрезки могут быть частью общей сюжетной линии, а могут быть почти независимыми приключениями - эпизодами в жизни персонажей. События между эпизодами проматываются и могут быть заполнены впоследствии. Другое название такой схемы — пикареска, от исп. «picaresca»: это жанр плутовского романа, построенный в форме отдельных глав-эпизодов о похождениях главного
героя.
- Хронологические — игры с такой системой представляют из себя не набор, а одну единственную тему, в которой и разворачивается полная хроника событий. Посты в ней пишутся до тех пор, пока не закончится, после чего открывают новую.

Классификация ФРПГ по источнику мира:

- Игра по мотивам — это форумная игра, Вселенная или сюжет которой целиком или в большей своей составляющей базируется на некоем литературном произведении, кинофильме или видеоигре. Таковы игры по мотивам книг о Гарри Поттере, космической оперы "Звёздные Войны" или по событиям "TESV: Скайрим". Аудиторией подобных игр являются фанаты соответствующих жанров и произведений.
- Авторская игра — это форумная игра, Вселенная которой целиком или больше своей частью создана благодаря воображению одного или группы людей, описавших источник, логику, правила и особенности этого мира. Если для первого типа характерным плюсом являются узнаваемость мира, то здесь аудиторию привлекает его оригинальность.

Классификация ФРПГ по рейтингу аудитории:

- G (General) — общая аудитория. Допускаются игрок с любым возрастом. Данный рейтинг показывает, что ролевая не содержит ничего, что большинство родителей могло бы посчитать неприемлемым для просмотра или прослушивания даже самыми маленькими детьми. Обнажение, сексуальные сцены и сцены приёма наркотиков отсутствуют; насилие минимально; отрывки диалога могут выйти за пределы вежливой беседы, но не выходят за пределы обычных ежедневных выражений.
- PG — некоторый материал, возможно, не подходит для детей. Явные сексуальные сцены и сцены употребления наркотиков отсутствуют; нагота, если присутствует, то только очень ограниченно, ужас и насилие не превышают умеренного уровня.
- PG-13 — некоторый материал может быть неподходящим для детей до 13 лет. Грубое или продолжительное насилие отсутствует; сексуальная ориентация на наготу отсутствует; некоторые сцены употребления наркотиков могут присутствовать; можно услышать единичные употребления грубой сексуальной лексики.
- R (Restricted) — в игре присутствует нецензурная лексика, допускается отыгрыш насилия и секса.
- NC-17, NC-21 (No Children) — в игре не рекомендуется регистрироваться лицам, не достигшим 17 (21) лет.


Q: И как охарактеризовать ФРПГ Трион согласно данной классификации?
А: ФРПГ Трион — это авторская эпизодическая форумная ролевая игра в жанре классического тёмного фэнтези с сюжетным взаимодействием смешанного типа и рейтингом аудитории NC-21.

Q: Игра авторская. А кто автор?
А: Идея создания вселенной Триона принадлежит её самому первому старшему администратору - Карти. С тех пор форум претерпел значительные изменения и развился, но мы помним. К сожалению, сам Карти на сегодняшний день не участвует в проекте.

Q: ФРПГ Трион - авторский мир. Но чем выгодно отличается эта ролевая от множества других форумов той же тематики и направленности?
А: Трион - это плод многолетнего коллективного творчества и труда десятков его участников. Зал Знаний хранит имена авторов, заполнявших его белые пятна. Никогда не костенея, он рос и развивался, обретая ту форму, которую ему придавали его игроки. Вселенная Триона самобытна, имеет свои, оригинальные черты и элементы, не встречающиеся на других проектах (к таковым относятся, например, игровые расы тейнов и дракенфьенгов). Форум имеет гибкую систему приёмки и всегда открыт к обсуждению новых предложений со стороны как уже тёртых приключенцев, так и свежих новичков.

Q: А что вообще представляет из себя Трион как мир?
А: В общепринятом понимании местных жителей, Трион - это, в первую очередь, одно из имён бога-хранителя, спящего в недрах мира. Верующие, однако, чтобы не нарушать обращениями его покой, чаще называют его Триединым или вообще обращаются не к нему, а к его ипостасям: Творцу, Сильерне Трёхликой или Тефуру.
По имени бога назван и сам мир Трион - мир, подобный Земле, планетоид сферической формы, в самом центре которого спит бог-хранитель, поддерживающий и защищающий жизнь на нём. Земная сфера Триона окружена ещё одной, более тонкой, которую аборигены зовут Небесной Гранью. Это щит, хранящий жителей Триона от посягательств извне. По бескрайнему куполу Небесной Грани мчатся колесницы богов и лар-хранителей, которые видны смертным, как небесные светила. А вот за пределами Небесной Грани лежит Пустота - бесконечное тёмное пространство, населённое могучими зловредными сущностями - духами и демонами Пустоты, которые ежечасно пытаются прорвать оборону Триона и насытиться его жизнью.
Наконец, в широком смысле, Трионом зовётся известная ойкумена, в которой и разворачиваются основные события игры: это материки Катория, Неверра, субматерик Немон и омывающие их берега воды. Располагаются они в северном полушарии.

Q: А Когда происходят текущие события? Можно ли провести какие-то соответствия с хронологией или технологическим уровнем истории Земли?
А: События игровой вселенной происходят на исходе первого тысячелетия от Созидания мира по местному летоисчислению.
Технологический и культурный уровень развития общества - средневековье, соответствует периоду заката Высокого Средневековья (конец XIII - начало XIV веков) на Земле.
А это значит феодальные земельные и экономические взаимоотношения, высокая религиозность населения и сильное влияние церкви, низкая грамотность и широкое распространение лженаук, социальное, половое и экономическое неравенство и становление городской общины. Самая частая еда - хлеб грубого помола и каша из того же зерна, самая популярная работа - землепашество.
Разве не счастье, а?

Q: А порох есть?
A: Есть. Его изобрели жители архипелага Кхаспидхольм. Только используется он пока ещё крайне нешироко: качество стали для пушек и пороховой мякоти не позволяет пока эффективно его использовать. Но корабли, осадную артиллерию и гарнизоны городов уже вовсю вооружают тяжёлыми бомбардами и менее массивными кулевринами.
Ручного огнестрельного оружия пока нет даже у самих дракенфьенгов.

Q: А что насчёт магии?
А: Магия есть. Явления, предметы и последствия магического происхождения можно наблюдать довольно часто, в том числе магию божественного происхождения. Многие жители Триона несут в себе Искру Творца, т.е. магически одарены, существуют и учебные заведения, где магию исследуют и преподают. Самое крупное из них - Академия Магии в Равенне, в юго-восточных землях Империи Немон.
Быть магами могут только люди и светлые эльфы. Если маг становится оборотнем, вампиром или немёртвым, он теряет свои магические способности.

[подробнее см. - Магическая система, Академия магии]

Q: В каких разделах форума проходит сама игра?
A: Как говорилось выше, ФРПГ Трион - ролевая игра смешанного типа взаимодействия. Поэтому для игры у нас есть аж четыре соответствующих раздела: Сюжетные эпизоды, Личные эпизоды, Приклы и Арена.
Квесты по глобальным сюжетным линиям создаются администрацией форума и отыгрываются в разделе "Сюжетные эпизоды" под руководством мастера игры из администрации.
Квесты по личным сюжетным линиям могут быть выдуманы и отыграны самими игроками в разделе "Личные эпизоды". При этом игроки могут обойтись вовсе без мастера, или договориться, чтобы кто-то исполнял его роль, однако общая логика и привязка к концепту игры должны соблюдаться.
Если есть желание отыграть приключение, которое никак не затрагивает ни глобального повествования, ни личной биографии вашего персонажа, для вас есть раздел "Приклы". Здесь как раз можно поиграть и попаданцами, и героями известных вселенных, и даже потерять собственного персонажа без влияния на основную игру.
Если, наконец, вы ожидаете, когда настанет ваша очередь отписи в квесте или просто хотите поразмять пальцы над клавиатурой и мысли в голове, для вас существует "Арена"! Здесь можно отыграть короткие чисто боевые сцены, в том числе - дуэли и турниры между персонажами. А можно устроить и полноценный поход!

[подробнее об организации эпизодов - см. Правила оформления эпизодов]

Q: Как проходит игра? Что нужно делать в квесте?
А: Обычно это происходит так. Мастер создаёт эпизод. В первом посте он пишет название эпизода, дату начала приключения, указывает его рейтинг фатальности (насколько велика вероятность потерять персонажа во время прохождения эпизода), указывает участвующих в квесте людей и даёт короткое описание квеста. Затем, обыкновенно, следует первый мастерский пост: мастер игры задаёт стартовую ситуацию, описывает окружение, погоду, положение героев и NPC, задаёт прочие стартовые условия, если они необходимы, и устанавливает очерёдность отписи. После этого игроки по очереди пишут свои посты, в которых указывают, что делают или намереваются сделать их персонажи, мастер вносит свои коррективы согласно задумкам, фантазии, логике и Правилам и объявляет, что происходит дальше, затем игроки снова по очереди описывают свои реакции и действия и т.д.

Q: Что мне необходимо сделать, чтобы присоединиться к игре?
А: Для того, чтобы принять участие в квесте, необходимо пройти несколько довольно простых шагов.
Во-первых, необходимо зарегистрироваться на Форуме и ознакомиться с его Правилами.
Во-вторых, создать своего персонажа и пройти процедуру принятия анкеты Администрацией.
В-третьих, присоединиться к одному из уже действующих квестов, постучавшись в организационную тему квеста, либо найти соигроков и начать свой собственный!
В любом случае, вам стоит предварительно ознакомиться со статьями в Зале Знаний.

Q: У вас объёмная библиотека. Что нужно читать в первую очередь?
А: Заходите в раздел Зал Знаний. Здесь прочтите сперва то, что с пометкой "Важно" (Магическая система, Расы, Сюжет). В Магическую систему, если не берёте мага или артефакторика, можете особо не вчитываться, но о том, как она работает, вы должны иметь представление.
Теперь посмотрите карту мира и его описание в теме География. Далее - История, Религия, Организации, Календари, Система мер, Денежная система. Отсюда вы получите общее представление о мире Трион.
Чтение остальной части зависит от вашего желания и профессиональной необходимости. Можете ознакомиться с дополнительной информацией (Бестиарий, Легенды и предания, Нравы и быт, Отвлечённые сведения). Если собираетесь отыгрывать зельевара или постоянно пользоваться какими-то зельями - Алхимия. Если хотите взять себе артефакторика или носить некий артефакт - Артефакторика. Хотите сыграть за монаха, инквизитора, служителя Триединого? Для вас информация в теме О служителях Триединого. Собираетесь отыгрывать моряка, военного, землевладельца, бастарда или дворянина? Классификация кораблей, Сухопутные и военно-морские чины, Дворянство и землевладение в Великой Империи, Землевладение в ксариатах Неверры, Уставы и кодексы - эти темы помогут вам разобраться в системе иерархий.

Q: Я хочу отыграть, но не знаю, какого персонажа. Подскажите?
А: Вам в тему Перечень персонажей, там же висят акции.

Q: Я хочу отыграть, но не знаю, с кем. Подскажите?
А: Вам в тему Поиск партнёра по игре.

Q: Я хочу отыграть, но такое, чего у вас ещё не видели (класс, расу, организацию, религию и проч.). Мне можно?
А: Опишите нам, что вы приблизительно хотите. Если ваше предложение увязывается с существующим каноном - карты в руки!

Q: Я хочу отыграть персонажа, не родившегося на Трионе, а попавшего на него из другого мира...
А: А вот тут - нет. Увы, но концепт Триона не предполагает возможность попаданцев. Если уж сильно хочется, можете поиграть попаданцами в эпизодах раздела Приклы.

Q: Я бы хотел обсудить некоторые моменты с компетентными людьми. С кем можно поговорить?
А: На Доске объявлений находятся ссылки на профили админов и модераторов, они довольно разговорчивые и знающие ребята. Кроме того, всегда можно задать вопрос в темах Вопросы гостей или Вопросы игроков, если вы уже игрок.

Q: А если в тело новорождённого эльфа-мага подселится тейн, а потом его обратит вампир, а потом он словит проклятье и после смерти встанет немёртвым... Мой персонаж будет немёртвым-эльфом-тейном-магом-вампиром?
А: Читайте матчасть. Каждый из этих пунктов взаимоисключает другой: эльф не может быть вампиром, вампиризм, ликантропия и смерть гасят способности к магии, а тейн просто не может поймать на себя ни одно из этих проклятий.

Q: А мой персонаж может быть полукровкой? Полуорком, полуэльфом? Мама оборотень, папа - вампир?
А: Не в полной мере этого слова. Кровосмешение на Трионе имеет место быть, и персонажи-полукровки в принципе возможны. Однако от одного родителя, кровь которого в дитяте оказалась сильнее, они наследуют полный набор расовых особенностей, а от другого - некоторые внешние особенности (например, рост, форма ушей, оттенок кожи, заострённые зубы и так далее).
Пример: эльфы не могут быть оборотнями, но люди могут, однако от брака оборотня и эльфа с равным успехом может родиться как эльф, так и оборотень. В итоге может получиться так, что дети от одних и тех же родителей могут оказаться разных рас. Однако не забывайте, что в разных частях мира и сословиях по-разному относятся к представителям тех или иных рас и их полукровкам.

Q: Может ли у игрока с персонажем-магом твинк быть тоже с магическим даром?
А: Конечно, может!

Q: Те или иные тейны имеют определённые рамки выбора тел: тейны Гнева и Веры обычно поселяются в телах человеческих мальчиков, тейны Желания и Сострадания - в телах эльфийских девочек... А можно отойти от этих правил?
A: Можно. Крайне редко, но случается, что два невоплощенных тейна выбирают одно тело. В итоге один побеждает, а второй отправляется в ближайшую свободную утробу, несмотря на предпочтения.

Q: Светлые тейны - положительные, тёмные - отрицательные?
A: Тейны не злые и не добрые, как и человечество в целом. Творить добро или зло - их личное дело. Просто светлые тейны зависят от "светлого" спектра эмоций, и, соответственно, стремятся вызывать у людей именно их, а тёмные - от "тёмного". Зависимость такая же сильная, как у вампиров от крови, так что в конечном счёте, тейны вынуждены действовать в своих интересах.

Q: Существует ли в Трионе такое понятие, как «рабство»?
A: Смотря где. В Империи, ксариатах Неверры, в Северингском подгорном царстве оно запрещено. Но вот в поместьях Нарроны, на Кхаспидхольме и Пепельных островах, в Степи, в наземной Катории...

Q: Мне нравится проект, но есть сомнения по поводу моего низкого литературного уровня письма...
А: Это не страшно. Во-первых, всё приходит с опытом. Все когда-то только учились. Во-вторых, специально для вас есть вот такое пособие.

Q: Забыл спросить: а жив ли форум? Активны ли игроки, мастера, администрация?
А: Не дождётесь! Форум жив, игра ведётся. Присоединяйтесь и убедитесь сами! ;)

+3

2

Список обновлён!

0


Вы здесь » ФРПГ "Трион" » Гостевая » FAQ или Частозадаваемые Вопросы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC